jeudi 27 février 2014

Blizzard fête ses 20 ans en vidéo


Il y a - déjà - 20 ans naissait la société Blizzard Entertainment. C'était en 1991. Que de chemin parcouru depuis la sortie récente du dernier add-on World of Warcraft : Cataclysm et en attendant de voir débarquer d'autres titres tels que Diablio III, Blizzard ouvre un site officiel spécialement dédié pour l'événement, et sur lequel il est possible de regarder une vidéo rétrospective avec interview des dirigeants à la clef.


mercredi 26 février 2014

Tales of the Heroes Twin Brave une vidéo d'intro


L'atterrissage de la série Tales of dans le monde sauvage des Dynasty Warrior-like, à savoir Tales of the Heroes : Twin Brave se fait relativement en douceur avec une vidéo d'introduction qui fait un tour complet des différentes équipes de personnages qui devront toutes faire face à des ennemis particuliers dans des scénarios dédiés. L'occasion de revoir les figures les plus marquantes de la saga, le tout en version animée. Sortie prévue au Japon le 23 février, c'est à dire aujourd'hui si nos informations sont correctes.


Tales of the Heroes : une vidéo d'intro



Tales of the Twin Brave : de la vidéo j-pop[22/12/2011-11:37] Sorte de Dynasty Warriors dans le monde de la série Tales Of, Tales of the Heroes : Twin Brave s'expose dans une nouvelle vidéo qui montre encore une fois l'ensemble de son casting, le tout sur de la J-Pop endiablée. L'occasion également de voir que Elraine (Tales of Destiny 2) sera au rendez-vous en tant que boss, en attendant de découvrir si l'ensemble des villains de la saga seront présents. Bien évidemment disponible à la fois en édition simple et collector, agrémentée de nombreux goodies dont un artbook, un calendrier, 3 CD audio et d'un roman, Tales of the Heroes arrivera au Japon le 23 février.

Tales of the Heroes Twin Brave : une nouvelle vidéo




[19/12/2011-18:01] Continuant sa tournée de promotion de Tales of the Heroes : Twin Brave, Bandai Namco diffuse une vidéo dédiée à la Jump Festa qui présente l'ensemble du casting de ce beat'em all dans l'univers de la série Tales Of. Les amateurs retrouveront donc tous les héros principaux de la saga, mais également quelques antagonistes plus ou moins charismatiques. Sortie prévue au Japon le 23 février prochain.

Tales of the Heroes Twin Brave : une vidéo Jump Festa


[18/11/2011-17:49] Episode cross-over mettant en scène les grands noms des jeux Tales of, Tales of the Heroes : Twin Brave s'illustre par le biais de deux nouvelles vidéos de gameplay. L'occasion de voir rapidement en action les personnages de Luke et Guy, tous deux échappés de Tales of the Abyss. Quatre images ont également été lâchées par Bandai Namco Games. Par ailleurs, l'éditeur japonais en profite pour indiquer que Caius et Rubia, deux protagonistes du titre DS Tales of the Tempest, feront également une incursion du PSP. Sortie prévue le 23 février prochain au Japon.

TALES OF THE HEROES : LUKE EN VIDEO

TALES OF THE HEROES : GUY EN VIDEO

lundi 24 février 2014

FIFA 11 l'équipe ultime de Mandanda


Après Hugo Lloris il y a une dizaine de jours, c'est à présent au tour de Steve Mandanda, auteur d'une prestation solide hier avec l'OM face à Montpellier, de composer son équipe de rêve par le biais du mode Ultimate Team de FIFA 11. Ainsi, le portier international place Iker Casillas dans les buts, Carles Puyol et John Terry dans l'axe, Ashley Cole et Sergio Ramos sur les cotés, la paire Xavi-Andrés Iniesta au milieu, Lionel Messi et Florent Malouda sur les ailes, et enfin Didier Drogba et Cristiano Ronaldo sur le front de l'attaque. Une équipe qui fait rêver, avec entre autres la présence de quatre joueurs du FC Barcelone. Et vous, à quoi ressemblerait votre Dream Team ?


dimanche 23 février 2014

Sonic Generations la démo sur le Live


Les possesseurs de Xbox 360 peuvent être rassurés : la démo de Sonic Generations annoncée dans un premier temps sur le PlayStation Network, est également disponible en téléchargement sur le Xbox Live dès maintenant. Par ailleurs, on apprend par le biais d'Eurogamer que cette version d'essai, aussi bien sur Xbox 360 que sur PS3, est compatible avec la 3D stéréoscopique, même si l'affichage sur le monolithe haute-définition de Sony est de meilleure qualité.

vendredi 21 février 2014

Yar's Revenge annoncé par Atari en vidéo


Peu d'entre vous doivent connaître Yars' Revenge, une sorte de shoot'em up sorti sur Atari 2600. Et pourtant Atari a décidé d'en faire un remake dédié aux plateformes de téléchargement PC, Xbox 360 et PlayStation 3. Si vous incarniez une mouche humanoïde bien kitsch dans le jeu original, cette dernière est remplacée ici par une jeune fille dotée d'une armure autrement plus classe qui va devoir se venger du cruel empire Qotile. Dans les faits, le jeu sera développé par Killspace Entertainment et prendra la forme d'une sorte de shoot sur rails à la manière d'un Panzer Dragoon avec un mode coop à deux joueurs. Selon une interview accordée par le producteur Michael Fahrny à BigDownload, le titre bénéficiera d'une direction artistique proche de Miyazaki. Sortie de Yar's Revenge prévue en 2011.


jeudi 20 février 2014

Modern Warfare 3 le mode Spec Ops Survival dévoilé


Puisque l'une des forces du prochain Call of Duty : Modern Warfare 3 sera son mode multijoueur, Activision a décidé de dévoiler une vidéo présentant le mode "Spec Ops Survival". Il sera question d'éliminer des vagues d'ennemis qui débarqueront dans une arène qu'il faudra protéger avec ses armes. Une vidéo pour le moins explosive qui nous fera attendre jusqu'au8 novembre prochain, date de sortie de Modern Warfare 3 sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3.


mercredi 19 février 2014

PES 2011 3D le 25 mars en Europe


Si le line-up de lancement de la 3DS n'a toujours pas été clairement défini en Europe, on apprend que Pro Evolution Soccer 2011 3D sortira le même jour que la console, soit le 25 mars. On en profite pour rappeler que le jeu comprendra pas moins de 60 équipes nationales et 170 clubs.


mardi 18 février 2014

Persona 4 The Golden le 14 juin au Japon


Atlus profite de la sortie de la PS Vita aujourd'hui en Occident, pour annoncer que Persona 4 : The Golden sortira le 14 juin prochain au Japon, au prix de 7 329 yens (70€). Une information révélée par le Famitsu de cette semaine, ce qui est tout sauf un hasard. En effet, le magazine japonais indique qu'une version collector - le Famitsu DX Pack - sera en vente dès la sortie du jeu, et comprendra six illustrations de format A3 ainsi qu'une dizaine de cartes postales ; le tout pour 10 290 yens (97€). Avis aux collectionneurs, donc.

lundi 17 février 2014

FIFA 12 une avalanche de buts en vidéo


En attendant l'annonce de FIFA 13, Electronic Arts continue d'assurer le spectacle avec FIFA 12 en dévoilant une nouvelle vidéo regroupant les plus beaux buts marqués la semaine dernière. Voilà qui devrait donner des idées à certains collègues de la rédaction, en mal de confiance et d'efficacité en ce moment.


FIFA 13 : VIDEO DE BUTS

dimanche 16 février 2014

inFamous 2 crée ses missions


Présent à la Game Developers Conference 2011, Sucker Punch annonce qu'il sera possible de créer ses propres missions dans inFamous 2, vidéo à l'appui. Sur le PlayStation Blog, le studio explique que les joueurs pourront élaborer différents types de missions selon leurs goûts, en piochant dans une base de données décrite comme riche. Ce n'est pas tout, car les fans de Cole McGrath auront ensuite la possibilité de partager en ligne leurs créations, auxquelles les autres utilisateurs pourront attribuer une note. Sucker Punch indique d'ailleurs qu'une bêta pour se faire une meilleure idée de l'éditeur de missions sera lancée au début du mois d'avril, et que les détails relatifs aux inscriptions seront communiqués le 14 mars prochain. Enfin, on rappelle que la sortie d'inFamous 2 reste programmée au mois de juin, exclusivement sur PS3 bien évidemment.


jeudi 13 février 2014

Majin l'univers graphique en vidéo


Particulièrement médiatisé ces dernières semaines (et pour cause, le jeu arrive le 26 novembre prochain), Majin and the Forsaken Kingdom se laisse découvrir à travers une nouvelle vidéo making of. Cette fois-ci, c'est tout l'art graphique qui est mis en avant, l'univers et comment les équipes de développement ont créé cette ambiance particulière. On précise donc pour terminer que Majin and the Forsaken Kingdom sera dans les bacs à partir du 26 novembre 2010 sur PS3 et X360.


mercredi 12 février 2014

Test The Last Story

Le Test

Accroché à une sorte d'artisanat du RPG développé sur Final Fantasy, et irradié ensuite sur Blue Dragon et Lost Odyssey qui avaient du mal à quitter les influences parfois étouffantes de leur inspirateur, Mistwalker prend le virage de l'époque avec The Last Story. Devant la modification des attentes des joueurs et les retours critiques mitigés sur les RPG de la génération actuelle, Hironobu Sakaguchi a décidé d'adopter un point de vue plus direct, que ce soit au niveau du gameplay ou de la narration. A la différence d'un Final Fantasy XIII qui avait tenté d'ingérer des gros morceaux de Call of Duty, jusqu'à en faire une indigestion qui l'avait vidé de son sens, The Last Story intègre les nouvelles habitudes/modes du média sans jamais perdre de vue son concept. Une bonne solution à la crise du J-RPG ? Réponse dans notre test de The Last Story.


Le Magnétisme permet de protéger les autres guerriers en attirant les regards ver soi.La difficulté première que les J-RPG actuels ont à surmonter n'est pas forcément le retard technique, le manque de liberté ou la carence imaginative, mais bien l'utilisation d'un nouveau concept, d'une autre manière de percevoir le genre. Non que les RPG classiques, agrémentés de tour par tour med-fantasy avec héros juste pubères, partent sur de mauvaises bases, mais beaucoup se contentent d'appliquer ensuite à la lettre une sorte de cahier des charges qui en découle. Xenoblade Chronicles a récemment montré que malgré son postulat loin d'être original, il s'était faufilé plus ou moins habilement entre les gros écueils de la redite, sans jamais perdre de vue l'intérêt du joueur. La recette n'est donc pas mauvaise, elle manque juste de nouveaux ingrédients et d'un liant pimenté qui réveille un goût s'éteignant depuis bientôt cinq ans. C'est avec cet état de fait qu'est parti Sakaguchi – et par extension Mistwalker – baluchon de 25 années de Final Fantasy sur le dos, bien décidé à le troquer contre une nouvelle besace à remplir. Abandonnant quasiment son descriptif de RPG, The Last Story est une évolution vers une nouvelle construction, réussissant là où Final Fantasy XIII s'était cassé les dents, par manque de cohérence et à cause des chaînes imposées par la licence. Mélange de TPS et d'Action-RPG, le jeu prend la progression très spécifique du premier - petites touches nerveuses scindées par des phases de combat intenses - et le côté plus réfléchi du second, via un mélange d'action directe et d'éléments tactiques. Une mise en commun surprenante sur le papier qui s'impose tout naturellement dans le cours du jeu, grâce à un système réglé au millimètre, qu'il serait presque possible d'attribuer à tri-Ace, en méconnaissance totale de cause.

True Story
Le passé de Zael est malheureux, mais également pluvieux.Pur jeu à système, The Last Story a bénéficié du travail très appliqué de Mistwalker, qui a cherché à donner non seulement une grande variété d'approches du combat, mais aussi de très nombreuses possibilités de gameplay dont il est possible de tirer parti pour remporter ces batailles. Une richesse que le joueur est libre d'utiliser ou non sans graves conséquences sur l'issue d'une bonne partie des batailles, mais qui paradoxalement n'apparaît pas du tout comme un élément dispensable. La force du système de combat est justement d'amener à comprendre comment s'amuser et être efficace dans un même mouvement. Un confort de jeu qui vient justement de cette façon intelligente de donner de la matière très régulièrement, les ultimes subtilités de gameplay arrivant à quelques petites heures de la fin du jeu. Une progression émaillée d'évolutions qui casse donc toute incursion d'une possible redondance, tout en s'introduisant via de nombreux tutoriaux, courts, précis et toujours mis en situation. Un apprentissage doux très marqué Nintendo qui agit dans le sens de cet équilibre agréable entre accessibilité et complexité, fluidité propre à assez peu de titres, mais dont fait partie The Last Story. Faisant également figure de jeu de groupe, il suit les traces de Xenoblade Chronicles et Final Fantasy XII avec la présence d'un seul personnage leader, dans un ensemble allant de 2 à plus de 6 acolytes, suivant les missions. Décidément très proche du jeu de Monolith Soft, il met lui aussi l'accent sur l'aspect social avec un pan entier du système de combat centré sur la protection des alliés. Elément au coeur de l'intrigue, le pouvoir Magnétisme de Zael est en substance une manifestation visible de l'aggro, notion à la base des affrontements de nombreux MMORPG. Une fois déclenché, ce dernier force les ennemis à s'en prendre directement, et uniquement, à Zael. Une trouvaille intelligente qui fait passer la vision de son groupe de simple amas de PNJ à une véritable forme indissociable qu'il faut protéger. Certes, pour espérer s'en sortir vivant, mais surtout pour conserver cette interdépendance qui influe ensuite sur l'attachement à ces différents personnages lors des passages scénarisés. Ce magnétisme est une façon de détourner l'attention des adversaires afin que les mages, fragiles et loin d'être pressés de lancer leurs divers sorts, puissent agir de leur côté. Le risque est alors de se faire submerger et d'être mis à terre en quelques secondes, ce qui arrive parfois lorsque le camp opposé est un minimum organisé. L'intérêt est alors de savoir quand se faire oublier pour essayer de prendre l'ennemi à revers, ou simplement pour chercher une manière détournée de prendre l'avantage. Et il y a de quoi faire tant la majorité des zones de combat est pensée pour favoriser une variante du duck & cover et, plus surprenant, l'imagination.

Un confort de jeu qui vient justement de cette façon intelligente de donner de la matière très régulièrement, les ultimes subtilités de gameplay arrivant à quelques petites heures de la fin du jeu."


Les décors bénéficient d'une jolie direction artistique mais manquent de finesse.Disséminées et bien visibles sur le champ de bataille, des bombes permettant d'étourdir les ennemis, de créer une zone de soin ou d'enflammer le sol, respawnent régulièrement et offrent une alternative aux éléments du décor qu'il est possible de faire chuter. Autre solution : se cacher derrière un mur ou un pilier provoque une désorientation des poursuivants, qui s'ornent alors d'un point d'interrogation bien visible. Le moment idéal pour lancer une attaque spéciale, dite Assaut, qui occasionne des dégâts plus importants que les actions de base. Chaque zone est un terrain de jeux dans le sens premier du terme, où la dimension purement ludique dirige le game-design. The Last Story est un jeu qui donne sans demander de sacrifices au joueur tout en sachant le rétribuer. Une atmosphère fun qui pose donc des bases idéales pour profiter pleinement des autres subtilités réjouissantes du système de combat. Notamment la gestion des sorts. Une fois lancés, ces derniers laissent une trace au sol qui reste marquée quelques secondes. Agissant sur un espace délimité par un cercle, celle-ci peut être dispersée en gaspillant un fragment de la jauge de TP. De quoi étendre son effet à l'ensemble des alliés/ennemis présents. Par exemple, répandre une magie de glace pénalisera les adversaires en leur appliquant le malus "glissade", qui les fait chuter et les laisse sans défense un court laps de temps. Une stratégie à utiliser avec parcimonie, la barre de TP servant dans le même temps à donner des ordres à ses coéquipiers une fois pleine. Mus par une I.A. très correcte, malgré quelques ratés dans le placement, ceux-ci méritent toutefois quelques petites directives pour exceller. Possédant chacun deux types de compétences et une sorte de furie qui se déclenche uniquement une fois la tension à son comble, ils ne demandent pas un coaching laborieux et orienter leurs futures actions ne prend qu'une poignée de secondes. Juste histoire de peaufiner sa stratégie avant de se replonger dans le dynamisme très appréciable des combats, surtout en mode manuel, autorisant le joueur à directement donner les coups en lieu et place des assauts automatiques. Il faut juste chercher un tantinet dans les menus. Une ouverture saine à la nervosité et à la liberté d'action qui a également ses défauts, comme une surabondance justement de sources de bonus pour le joueur et la simplicité , du coup, de mettre en défaut l'ennemi. Une facilité sur un détail qui s'étend sur l'ensemble, le jeu étant bien trop aisé, boss mis à part. Sources de duels très originaux et jamais similaires, ils demandent de réunir l'ensemble de ses connaissances et un bon sens de l'observation pour être éliminés. Une petite pointe dans une globalité relativement lisse, qui ne laissera pour autant pas les habitués du genre sur le bord de la route grâce encore une fois à la finesse ciselé de son système de jeu. Comme Nier, The Last Story fonctionne plus sur la qualité de sa progression et ses idées que sur son challenge ou sa réalisation.

The Last Century
Zael sait aussi manier l'arbalète quand les circonstances l'exigent.En collaboration avec AQ Interactive, anciennement Cavia pour les amateurs de la série Drakengard, Mistwalker ne s'est pas associé avec le studio le plus capé en ce qui concerne la réalisation. La qualité visuelle de The Last Story s'en ressent avec des textures alternativement baveuses et granuleuses, et un framerate qui tutoie parfois les 15 images/seconde dans des situations où le nombre d'éléments affichés n'est pourtant pas exceptionnel ; surtout face aux combats où les effets lumineux fusent dans tous les sens et où - globalement – la fluidité ne faiblit pas. Seuls les modèles des personnages principaux rendent un peu d'honneur aux maigres capacités de la Wii. En binôme avec des problèmes de positionnement de la caméra en combat, ces gros bémols arrêteront sûrement une bonne partie des joueurs habitués à davantage de finesse, Xenoblade en tête. The Last Story relève en revanche la tête au niveau de la direction artistique, très typée Europe médiévale à la Hideo Minaba, et du magnifique chara-design de Kimihiko Fujisaka ; qui poursuit dans la lignée de Drakengard avec des personnages racés toujours auréolés d'une sorte de gravité accrocheuse. Une dernière définition qui s'applique également à l'ambiance du jeu de Mistwalker, qui se déroule la majeure partie du temps dans des environnements fermés à l'atmosphère claustrophobique. Un enchevêtrement géant de couloirs et de cavernes qui repose le problème de la linéarité, grande croix de Final Fantasy XIII. La différence est qu'ici, l'interactivité avec le décor prime et que le découpage en courte sessions d'affrontements, intenses et ludiques, rythme de manière idéale l'avancée dans ces dédales aux teintes quasi monochromatiques. Avec sa quasi unité de lieu et sa durée de vie qui touche à peine la vingtaine d'heures dans un premier run, The Last Story n'est pas à proprement parler un RPG. Il est une sorte d'objet hybride, un jeu d'action aventureux qui accorde toute son importance à la narration avec un déroulement très littéraire, amorcé d'ailleurs dans Lost Odyssey. A défaut d'avoir une histoire épique et des rebondissements à la Xenogears, le jeu se laisse tout simplement suivre, le focus étant mis, comme souvent avec Sakaguchi, sur les petits détails humains. Le manque de profondeur des antagonistes et de toute la partie du casting qui n'inclut pas le groupe de héros étant à ce titre surprenante. The Last Story n'est pas le RPG sauveur du genre, ni un titre carré et bien fini, mais reste la meilleure production de Mistwalker depuis sa création, tout du moins la plus intéressante. Lâchant la rampe et titubant dans ses nouvelles chaussures pas bien taillées, il ouvre une voie dans laquelle le genre doit en un sens s'engouffrer pour prendre une respiration. En cela, The Last Story se rapproche une nouvelle fois de Nier. Deux titres très imparfaits, pénibles et parfois petits bras, mais qui sont des pas en avant. La dernière histoire pourrait bien être la première.


mardi 11 février 2014

Test Burnout CRASH!

Le Test

Voilà bientôt une décennie que la série Burnout s’est fait une place au soleil dans le cœur des amateurs de jeux de course arcade. Cette année, pas de nouvelle galette à enfourner dans sa console préférée, mais un jeu en téléchargement qui fait la part belle à l’aspect le plus jouissif de la série créée par Criterion Games: le crash. Carambolages, explosions, réactions en chaîne et pizzas à domicile voilà en quelques mots le programme de ce Burnout CRASH! qui ne fera sans doute pas l’unanimité.


Une soucoupe volante dans un jeu Burnout. Tout va bien.En 2001, sur PlayStation 2, Burnout premier du nom avait marqué les esprits en proposant des courses à tombeau ouvert en pleine ville. Doté d’une réalisation honnête, le premier jet d’Acclaim offrait des crashs spectaculaires au moindre tampon. Et c’est sur cet aspect-là que les développeurs de Criterion Games se sont focalisés au fil des années, en collaboration avec feu Acclaim ou après être passés sous le fleuron d’Electronic Arts. Le paroxysme a été atteint avec l’incontournable Burnout 3 : Takedown qui proposait un savant mélange d’adrénaline, de fun et de challenge. Mais cette époque est révolue… Désormais la série Burnout ne compte qu’un seul épisode sur les consoles HD, Burnout Paradise désormais suivi de ce Burnout CRASH!. Accompagné de The Primitives et de leur célèbre morceau "Crash", on apprend bien vite que dans ce jeu disponible sur Xbox LIVE Arcade et sur le PlayStation Store l’aspect pilote émérite passe à la trappe. Seul l’accident est important! Et pour mettre en scène vos plus beaux carambolages, les développeurs ont fait un choix risqué quant à la présentation graphique du titre. Oubliez le moteur 3D de Burnout Paradise ou tout ce qui peut s’y rapprocher de près ou de loin, ici avec Burnout CRASH!, on est face à un clone de MicroMachines ou de GTA à l’époque 32-bit. La vue aérienne décontenancera plus d’un joueur mais cet angle de caméra s’avère pratique pour une meilleure observation de l’accident. Auparavant, le mode "Crash" de la série Burnout consistait à foncer dans la première bagnole venue et à admirer le résultat. Ensuite, les développeurs ont intégré le «crashbreaker», une explosion qui se déclenchait après avoir rempli suffisamment une jauge grâce aux voitures accidentée. Enfin, il était possible de faire rebondir son véhicule et de diriger sa trajectoire. Dans Burnout CRASH!, tous ces aspects sont compilés dans le but d’obtenir le meilleur high scores. C’est pied au plancher que vous foncerez dans le premier carrefour venu en tamponnant votre premier véhicule, puis via le stick analogique gauche, vous déplacerez la carcasse de votre voiture pour bloquer l’intersection et obliger le trafic à 1) vous foncez dessus, 2) à rentrer en contact avec une voiture déjà accidentée, 3) se loger dans le décor. Peu importe l’option choisie par la circulation, chaque choc augmente votre score. La jauge de crashbreaker quant à elle se rechargeautomatiquement et vous offre donc de nouvelles opportunités de semer le chaos.


Ca crash ou ça passe !


Les crashs restent spectaculaires, même en vue aérienneDans Burnout CRASH!, une nouvelle jauge fait son apparition, celle des événements. Plus il y a d’accidents, plus vous débloquerez d’événements ponctuels tels qu’un tractopelle qui bousillera tout sur son passage, une ambulance qu’il faudra soigneusement éviter ou un camion de pizza à exploser pour en débloquer les bonus. Il serait trop facile d’accéder à tous ses évènements sans handicap. Puisqu’il est question de faire tout péter, chaque véhicule qui s’échappera vous rapprochera un peu plus du game over. Lorsque cinq voitures se sont faites la malle, la partie est finie. A vous donc de bien gérer les accidents et vos déplacements pour bloquer la fuite du trafic. Voilà pour le mode Road Trip proposé par Burnout CRASH. Le jeu offre deux autres options de jeu. En mode "Rush Hour", vous avez 90 secondes pour obtenir le meilleur score en faisant tout péter. Peu importe si certains véhicules prennent la poudre d’escampette, dans ce mode là on vous demande d’être le meilleur, le plus rapidement possible. Le troisième mode s’appelle "Pile Up". Vous devrez réaliser le crash le plus couteux en un minimum de véhicules. Lorsque tous les véhicules sont accidentés ou ont pris la fuite, le jeu bascule en Inferno, autrement dit chaque carlingue prend feu et explosera réalisant une réaction en chaîne derrière. Il ne tient qu’à vous de maintenir une voiture ou un bâtiment en feu pour poursuivre votre crash. Il va sans dire qu’au travers de ces trois modes de jeu, Burnout CRASH propose une multitude d’autres bonus, multiplicateurs de dégâts pour augmenter votre high scores et vous la raconter en ligne via les classements et les défis Autolog. Initiée avec Need For Speed: Hot Pursuit, l’option Autolog est de la partie dans Burnout CRASH avec pour intérêt de créer des défis avec vos amis pour savoir qui est le meilleur. Et pour rester maître en matière de crashs, les possesseurs de Xbox 360 privilégieront la bonne vieille manette à Kinect car oui, Burnout CRASH est compatible avec l’accessoire de Microsoft. Un peu comme Joyride, on vous demandera de faire semblant de tenir un volant pour manier votre véhicule, de sauter pour déclencher le crashbreaker et de vous tortiller comme un asticot pour gérer la trajectoire de votre voiture après chaque explosion. Ici, Kinect n’est qu’une option loin d’être indispensable pour s’amuser.


lundi 10 février 2014

Dragon Ball Raging Blast 2 55 de plus


En attendant la mise en ligne de notre test de Dragon Ball : Raging Blast 2 et à la veille de sa sortie, Bandai Namco Games comble les millions de fans de Son Goku en distillant cette floppée de 55 screenshots. Une belle manière de nous montrer quelques uns des héros ou méchants que l'on pourra incarner dans le jeu, à travers des combats qu'on nous promet dynamiques ; ce qui est vrai. La sortie de Dragon Ball : Raging Blast 2 est fixée au 5 novembre prochain, soit demain.